Рилвор — это город, выросший из стального сердца крепости Ксандра. Его архитектура
— это его история, высеченная в камне и стали на склоне над Великим Океаном. Три яруса города — не просто районы, а три отдельных мира, расположенных вертикально и отражающих жёсткую социальную иерархию Ктара.
Правитель родом из Кровавого Рифа, где и научился резьбе по льду. Однако о его родине знает лишь пара приближенных.
Архитектура: Монументальная, грозная, прагматичная. Изначальная крепость сложена из гигантских, грубо отёсанных блоков тёмного базальта, добытого тут же, на обрыве. Её формы — это низкие, толстые стены, узкие бойницы, мощные бастионы, на которых до сих пор стоят исполинские резонансные орудия, обращённые в сторону океана. Со временем к ней «прирасти» более изящные структуры: шпили с медными навершиями, застеклённые обсерватории и ажурные мостики, соединяющие башни. Но её суть осталась прежней — это неприступный кулак, сжатый на вершине утёса.
Атмосфера: Воздух здесь чист, холоден и напоён лишь рокотом океанских ветров и мерным гулом подземных резонансных генераторов. Царит атмосфера абсолютного порядка, власти и отстранённости. Это мозг и нервный узел всей империи.
Архитектура: Уникальный сплав мощи и изящества. Здесь здесь нет пышного декора знати. Архитектура функциональна и интеллектуальна:
Лаборатории: Напоминают фабрики или оранжереи — огромные здания со стенами из стеклянных панелей и стального каркаса, внутри которых кипит исследовательская работа.
Жилые комплексы: Строгие, геометрические формы, широкие окна. Многие здания соединены застеклёнными переходами и мостами на высоких опорах, создавая свою собственную, парящую над землёй сеть улиц.
Библиотека-Архив: Самое укреплённое здание района после крепости. Безупречный цилиндр из чёрного мрамора и матового стекла, где хранятся уцелевшие тайны Старой Империи. Никаких окон на нижних этажах, только система вентиляции,
похожая на щупальца.
Атмосфера: Царит сосредоточенная тишина, нарушаемая лишь гулом из вентиляционных шахт, шипением пара и отголосками экспериментов за толстыми стенами. Воздух пахнет озоном, машинным маслом и старыми книгами. Здесь живут не для роскоши, а для работы.
Архитектура: Демонстративное богатство и искусственная красота. Дома знати — это причудливое смешение стилей: здесь и барочные фасады с лепниной, и стимпанк- элементы в виде медных куполов и ажурных балконов.
Материалы: Белый мрамор, позолота, полированная латунь, цветная керамическая плитка, витражи.
Детали: Повсюду фонтаны с подсветкой от кристаллов, искусственные сады с экзотическими растениями, крытые променады. Театры и музеи больше похожи на дворцы, их фасады обильно украшены.
Атмосфера: Воздух густой от ароматов дорогих духов и выпечки. Здесь всегда слышна музыка, смех и шелест шёлковых платьев. Но за этим фасадом скрывается постоянная борьба за статус, интриги и подлость. Высокие заборы и бдительная охрана —
неотъемлемая часть этого "праздника". Пропускной режим отсекает не только низшие классы, но и правду.
Архитектура: Утилитарная, индустриальная, перенаселённая. Город здесь спускается каскадом к воде, превращаясь в лабиринт.
Заводы: Громадные здания из некрашеного кирпича и ржавеющей стали, с бесчисленными дымовыми трубами, из которых день и ночь клубятся ядовитые пары. Они встроены прямо в жилые кварталы, их стены — это задние стенки домов.
Жильё: Тесные, многоэтажные таунхаусы, выстроенные вплотную друг к другу. Узкие, извилистые улочки, куда почти не проникает солнечный свет. Всё пронизано паутиной трубопроводов, лестниц и переходов.
Вокзал и Улица Памяти: Железнодорожный вокзал — это стальное чудовище, грохочущее и шипящее. Улица Памяти, с её тёмными стенами, становится местом тишины посюда хаоса, островком скорби в море тяжкого труда.
Атмосфера: Постоянный грохот машин, шипение пара, свистки смен, запах гари, металла и пота. Это сердце промышленности Ктара, место, где реальность сурова и лишена прикрас. Но именно этот шум и дым, которые отравляют жизнь, являются символом безопасности и мощи империи для его обитателей. Они — фундамент, на котором держится весь блестящий Рилвор.
Внешний вид: Длинная, мощёная гладким, почти чёрным камнем улица, идущая в стороне от шумных проспектов. По обеим её сторонам тянутся высокие, отполированные до зеркального блеска стены из тёмной латуни и гранита. Они не стареют и не тускнеют, символизируя вечную память.
Суть и атмосфера: Это место тишины и скорби. Сюда приходят женщины — матери, жёны, дочери — солдат, учёных и рабочих, погибших во имя величия Ктара. Они не ставят каменных памятников. Вместо этого они вручную выцарапывают имена своих мужчин на металлических стенах или на спинках лавочек, стоящих в тенистых нишах. Со временем эти надписи, цветы и зажжённые свечи создают живой, растущий мемориал.
Шёпот имени, прикосновение к холодному металлу — здесь память становится тактильной и очень личной. Это напоминание всей столице, что её технологический рывок построен на конкретных, невосполнимых жизнях.
Внешний вид: Официально этого места не существует. Вход в него скрыт в личных покоях правителя, за потайной дверью, замаскированной под стену с резными гербами. Вниз ведет винтовая лестница, ведущая в обширный, холодный зал, освещённый лишь тусклым светом кристаллов, проходящим сквозь перекрытия.
Суть и атмосфера: Это не музей для публики. Это личная усыпальница души самого правителя Ктара. Здесь, в абсолютной тишине, он хранит своё самое сокровенное — ледяные статуи людей, которых он любил и кто был убит в годы революции, приведшей его к власти. Он не доверяет этот труд никому. Своими руками, используя забытые техники, он вырезает из хрупкого льда идеальные образы друзей, наставницы, возлюбленной. Эти фигуры, застывшие в прозрачном, холодном совершенстве, — его призраки, его тирания и его раскаяние. Они напоминают ему, какую цену он заплатил за трон, и являются самым уязвимым местом в сердце человека, правящего самой технологически развитой империей. Это музей не славы, а вины, скрытый под фундаментом дворца, как тайная совесть, скрытая под маской власти.
Вилар — это не просто город, а дышащий, пульсирующий организм, где переплелись судьбы и товары со всех уголков мира. Улицы здесь — артерии, по которым текут золото и информация, портовые краны — сердце, перекачивающее богатства, а тёмные переулки — нервные узлы, где рождаются заговоры. Это врата Ктара в мир и его теневое сердце, где за фасадом законной торговли скрывается паутина контрабанды, а за улыбкой купца — отточенный клинок.
Вилар похож на гигантский орга́н, вознесший свои каменные трубы к небесам. Дома здесь не строили по плану — они вырастали друг на друге, как коралловый риф, образуя причудливые террасы и головокружительные обрывы. На уровне земли царит вечный полумрак: узкие улочки-ущелья тонут в тени высоких стен, мостовые скользкие от морской влаги и рыбьей чешуи. Воздух густой и тяжёлый, пахнет йодом, жжёным маслом и чужими секретами.
Но настоящая жизнь бурлит выше. На уровне вторых-третьих этажей весь город опутан паутиной ажурных мостиков, висячих галерей и резных переходов. Здесь, в поднебесье, танцуют на канатах акробаты, спешат по делам купцы и высматривают добычу воры.
Крыши образуют собственный, воздушный мир — с оранжереями, тавернами и даже небольшими рынками.
Холодный, солёный ветер с Великого Океана — единственный хозяин виларского климата. Он пронизывает до костей, завывает в каменных ущельях улиц, раскачивает фонари-звёзды и приносит с собой то мелкий надоедливый дождь, то густой туман. Он же разносит по городу новости — шепчет о приближающихся кораблях, приносит обрывки чужих разговоров и уносит в море обещания, данные слишком поспешно.
Вилар стал домом для тех, кому нет места в строгом иерархическом обществе Ктара. Беженцы, спасающиеся от войн, учёные, бежавшие от догм Гильдии, преступники, поэты, безумцы — все они нашли приют в этих каменных джунглях. Этот гремучий сплав создал уникальное общество, где цинизм идёт рука об руку с солидарностью, а жестокость соседствует с милосердием.
«Враг моего врага — мой друг» — здесь это не поговорка, а руководство к действию. Конкуренты могут вцепиться друг другу в глотку за выгодный контракт, но плечом к плечу встанут против чужака, посягнувшего на их общий район. Бизнес здесь ведётся с оглядкой — доверие дороже золота, но и предательство считается всего лишь одним из инструментов торговли.
На виларских базарах можно найти всё. Механические птицы, поющие на забытых языках, карты, ведущие к несуществующим островам, эликсиры, меняющие внешность, и яды, не оставляющие следов. Каждый, кто побывал в Виларе и сумел унести отсюда ноги, увозит с собой сундук диковин и историй, которых хватит на всю оставшуюся жизнь.
Социальная этика Вилара парадоксальна. «Падших» — тех, кто перешёл грань в употреблении запретных веществ, — обирают до нитки, считая это справедливой карой за слабость. Но того же соседа-ремесленника, слёгшего с лихорадкой, не оставят умирать — принесут ему лекарство, миску супа и, конечно, хорошенько отругают за безответственность. Деньги правят этим городом, но именно люди — со всеми их пороками, странностями и необъяснимой добротой — вдыхают в него жизнь.
С закатом Вилар преображается. Искусственные созвездия зажигаются одно за другим, и город погружается в стихию ночи — опасную и манящую.
Молодёжь Вилара, презирая опасность, заполняет ночные улицы. Их песни — смесь морских шанти и заводных ритмов паровых органов — разносятся эхом по каменным стенам. Звон бутылок, смех, споры — это вызов мраку, утверждение жизни в городе, где за углом может подстерегать смерть.
В таких заведениях, как «Ржавый якорь» с его стенами, испещрёнными морскими картами, или «Поющая сирена», где музыканты играют на инструментах из китовой кости, кипит жизнь. Здесь не только заключают сделки и вербуют наёмников, но и сбрасывают напряжение. Легендарны состязания едоков острой пищи — «Пляска с огненным перцем», где участники пытаются проглотить адские стручки с Пепельных земель. Не менее популярны и питейные марафоны, где последний стоящий на ногах забирает ставки всех проигравших.
Фактическими правителями Вилара являются Братство Теней — гильдия наёмных убийц, чей авторитет не оспаривается даже официальными властями. Они сохраняют строгий нейтралитет в политике Ктара, их услуги доступны всем, кто может заплатить.
Их лидер, Ворон, — титул, который не наследуется, а завоёвывается. Претендент должен вызвать действующего Ворона на честный поединок и победить. Но убийства недостаточно — победитель должен совершить древний ритуал «Питья Крови», символически принимая в себя силу, знания и ответственность поверженного предшественника.
Жители Вилара относятся к Братству не со страхом, а с уважением. Братство не допускает беспредела, вредящего бизнесу и стабильности. Их правосудие молниеносно, беспристрастно и пугающе жестоко. Они — невидимые хищники, поддерживающие хрупкое равновесие в своём охотничьем угодье.
Гильдия «Морские Волки» — вторая великая сила Вилара. Эти отчаянные мореходы прокладывают свои пути по бурным и туманным северным водам, где под волнами скрываются морские чудовища, а в штормовых облаках таятся древние ужасы. Каждый их рейс — это битва со стихией и чудовищами, где на кону жизнь, а выигрыш — баснословные прибыли.
Годы плаваний в проклятых водах изменили этих людей. Ходят слухи, что их организмы мутировали, позволив им усваивать сырое мясо морских тварей, ядовитое для обычного человека. Этот дар делает их изгоями, но и окутывает ореолом мистического ужаса.
Говорят, в их жилах течёт ледяная кровь, а в глазах отражаются глубины, которые они покорили.
Их главная ценность — не только запретные товары, но и трофеи, добытые в схватках с чудовищами. Кости морских обитателей, прочнее стали и легче дерева, идут на уникальное оружие. Их шкуры, непроницаемые для воды и ветра, шьют в плащи для самой отчаянной и богатой элиты. Зубы, когти и щупальца становятся мрачными украшениями и бесценными ингредиентами для алхимиков.
Там, где есть контрабандисты с диковинными материалами и наёмники, нуждающиеся в неотслеживаемом оружии, неизбежно появляются Тайные Варители Бездны. В Виларе они — призраки, обитающие в сырых подвалах, за потайными дверями в глухих тупиках. «Даже крыса дважды подумает, куда ползти», — шутят местные. Найти их может лишь тот, кто обладает надёжной рекомендацией и полным кошельком.
Их ремесло — это трансмутация ужаса в могущество. Используя органы, железы и кровь тварей, добытых «Морскими Волками», они варят зелья в своих ретортах. «Дыхание Левиафана» дарует силу и подводное дыхание ценой истощения. «Слёзы Ру салки» — яд, не оставляющий следов. «Эликсир Корлака» затягивает раны, но пробуждает дикую жажду.
Между алхимиками и Братством Теней заключён нерушимый пакт. Алхимики снабжают наёмников ядами, зельями скрытности и стимуляторами. В ответ Братство обеспечивает им полную защиту. Тот, кто посмеет тронуть лабораторию алхимика, будет найден мёртвым — без единой раны, с застывшей маской ужаса на лице. Это сотрудничество — краеугольный камень всей теневой власти в Виларе.
Из-за вечного смога, поднимающегося из порта и тысяч труб, жители Вилара почти забыли вид настоящего ночного неба. Его заменяет искусственная россыпь — тысячи фонариков с гидрокристаллами, подвешенных на стальных тросах между шпилями и крышами. Каждую ночь городские фонарщики зажигают их в строгом порядке, воссоздавая точную карту звёздного неба над Ктаром — такой, какой она была в ночь основания Братства Теней. Для местных это не просто украшение — это священный текст, написанный светом, и карта, по которой можно найти дорогу в любую точку города.
Внешний вид: Изящная набережная вдоль одного из каналов Рилвора. Днём она кажется скромной и даже немного заброшенной. Но с наступлением сумерек она преображается. Вдоль парапета на тонких, ажурных столбиках загораются тысячи маленьких фонариков.
Суть и атмосфера: Каждый из этих фонарей — свидетельство амбиций и... смирения Гильдии Исследователей. Изначально это были «Кристаллы Ветра» — проект по созданию источника неиссякаемой энергии, питаемого кинетикой воздушных потоков. Но кристаллы оказались слишком хрупки и давали мизерный выход энергии. Проект провалился. Вместо того чтобы выбросить неудавшиеся артефакты, гильдия вручила их городу. Теперь, не оправдывая научных надежд, они оправдывают эстетические, мерцая тёплым, неровным светом, отражаясь в водах канала. Это место философов и
влюблённых, где понимаешь, что даже неудача может стать источником тихой, меланхоличной красоты.
Вилар — это город жёсткой, но справедливой по своим меркам анархии. Место, где можно разбогатеть за рассвет и исчезнуть к закату, где за стёклами мутных окон решаются судьбы империй, а циничная сделка соседствует с актом грубой, но искренней поддержки. Это тёмное, пульсирующее сердце Ктара, где в ритме прибоя бьётся его настоящая, неприукрашенная жизнь.
Тал — это не просто рыбацкая деревня, а затерянный мираж на краю империи. Законы Ктара и ужасы войны остаются за пределами её хрупкого на вид, но несокрушимого магического купола. Это место, где время течёт в ритме прибоя, а древняя магия воды хранит покой своих последних хранителей. Тал — это тихий вызов шумному прогрессу Ктара, живое доказательство того, что некоторые тайны нельзя купить или завоевать, можно лишь заслужить.
Деревня приютилась в небольшой скалистой бухте на самом стыке Великого Океана и суровых земель, контролируемых Боевыми Магами. Климат здесь мягкий и тёплый благодаря магическому влиянию купола, который не только защищает, но и создаёт свой собственный, благодатный микроклимат.
Главная особенность и залог выживания Тала — полупрозрачный купол,
переливающийся всеми оттенками бирюзы и аквамарина. Это не просто барьер; это живое заклинание, сплетённое из воды, воздуха и древней рунной магии.
Защита: Он полностью непроницаем для любых физических и магических атак, отражая как щупальца морских чудовищ, так и снаряды боевых машин.
Идентификация: Купол пропускает только тех, в чьих жилах течёт кровь шаманов Тала или кто был «принят» духами воды. Для всех остальных он твёрже стали.
Причина создания: Купол был возведён не от чудовищ, а от людей. Бесконечные пограничные стычки между Ктаром и Боевыми Магами заставили шаманов отгородиться от жестокого мира, предпочтя изоляцию участи разменной монеты в чужих войнах.
Дома в Тале — это продолжение природы. Их встраивают в скалы, возводят из светлого песчаника и драгоценного чёрного дерева, добываемого на дне бухты. Кривые улочки повторяют изгибы берега, а с рыбацких пирсов всегда свешиваются ноги местных ребятишек.
Сердце магической силы Тала скрыто за серебряной пеленой водопада,
низвергающегося со скал в северной части бухты. Войдя внутрь, попадаешь в грот ослепительной красоты.
Поток Времени: Светящиеся руны, высеченные на сводах, по которым снизу вверх струится вода, бросая вызов гравитации. Достигнув потолка, она собирается в капли и падает обратно в подземное озеро, создавая вечную, завораживающую мелодию — «Песнь Воды».
Место Силы: Здесь шаманы общаются с Ду хами Воды — древними сущностями, хранителями мудрости и течения времени. В тишине пещеры, под звук падающих капель, они могут видеть варианты будущего, просить совета и черпать силу.
Жители носят лёгкую одежду изо льна и тонкой крапивной ткани, выкрашенной в цвета их стихии: все оттенки морской волны, бирюзы, лазури и зелёного. Одежда свободная, удобная для работы на лодках и медитаций у воды.
Рыбные блюда: Искусство приготовления рыбы здесь возведено в абсолют. Её готовят на пару на раскалённых морских камнях, запекают в водорослях с местными травами, делают нежные суфле и пироги.
Мороженое «Поцелуй Духа»: Визитная карточка Тала. Его готовят на основе козьего молока и сока местных ягод. Вкусы — от ослепительно-острого с перцем «ледяной змей» до терпко-кислого с цитрусами «утренний туман».
Целебные чаи: На склонах бухты растут уникальные травы, из которых варят чаи, заживляющие раны, успокаивающие дух и укрепляющие тело.
Шаманизм: Умение входить в транс и общаться с Духами Воды — дар,
передающийся по крови. Духи не говорят прямо, они дают намёки, показывают образы и ощущения, которые шаман должен верно истолковать.
Рунная магия: Защитный купол и многие артефакты созданы с помощью сложнейшей системы рун, в которых вода является одновременно чернилами и источником силы. Это знание держится в строжайшем секрете.
Целительная Магия: Шаманы Тала не просто лечат раны. Они видят «потоки жизни» в живых существах и могут восстанавливать их гармонию, залечивая как открытые переломы, так и глубокие внутренние травмы, нарушения энергии и духа.
Гильдия Исследователей: Для Гильдии Тал — бельмо на глазу и величайший вызов. Их технологичный ум не может постичь природу магии Тала. Они жаждут любой ценой проникнуть под купол и разгадать секреты рунной и целительной магии, но пока все их попытки тщетны.
Ктар: Империя оставила попытки подчинить Тал, заключив негласное перемирие. Деревня не представляет угрозы и не обладает ресурсами, кроме своих знаний, которые невозможно отнять силой. Они платят символическую дань рыбой и целебными сборами, и Ктар к ним не лезет.
Во главе деревни стоит Староста-Шаман — самый сильный из оставшихся носителей древних знаний. Его власть не оспаривается, и его слово, подкреплённое волей духов, — закон. Он является живым мостом между миром людей и миром духов, и с его уходом может прерваться последняя нить, связывающая Тал с его великим прошлым.
Тал — это тихая гавань, чье спокойствие обманчиво. За ним охотится величайший технологический ум империи, а его судьба висит на волоске, завися от жизни одного человека — последнего Шамана. Это место, где капли воды поют песни о будущем, а величайшая сила служит не завоеваниям, а защите тихого быта, вкусной еды и права жить в мире со своей совестью.
Нир — это не город на поверхности, а кишащий жизнью рубец, вживлённый в плоть гор. Здесь не восходит солнце, а воздух густ от запаха влажного камня, горячего металла и таинственной флоры. Это место тяжкого труда, древних суеверий и порабощённого народа, добывающего богатства для империи, которая презирает его обитателей.
Город представляет собой сложную паутину естественных пещер и искусственных выработок, высеченных в толще горы.
Отсутствие солнечного света компенсируется причудливой экосистемой. Стены, потолки и опоры колоний покрыты культивируемыми светящимися мхами, лишайниками и грибами- светильниками (глубинная плесень). Их мерцающий, фосфоресцирующий свет создаёт вечный синевато-зелёный сумрак, отбрасывая дрожащие тени на гранитные лики. Город уходит вглубь, к шахтам, и вверх, к жилым пещерам.
Лифтов на противовесах: Громоздкие деревянные и стальные платформы, приводимые в движение сложной гидравликой Гильдии Исследователей.
«Каменных Рельсов»: Сеть путей, по которым перемещаются гружёные вагонетки. Их тянут приручённые подземные существа — слепые, мускулистые ящеры или гигантские кроты-бурильщики.
Водных путей: По подземным рекам скользят плоскодонные лодки, управляемые каменными перевозчиками.
Големы-стражи: Неподвижные каменные изваяния, расставленные у ключевых тоннелей. Они оживают по команде или при приближении угрозы, поднимаясь из самого камня.
Системы сброса: Бойницы в потолках узких проходов, откуда можно вылить кипящее масло или смолу на захватчиков.
Сердце города и причина его существования. Гигантская, уходящая в бездну полость, где добывают Амолакрит — редчайшие энергетические кристаллы, пульсирующие тусклым светом. Вид на эту освещённую биолюминесценцией пропасть завораживает и ужасает.
Сеть Пещерных Озёр: Цепь подземных водоёмов с кристально чистой водой, населёнными слепыми рыбами с фосфоресцирующей чешуёй. Это место отдыха и единственный источник пресной воды.
Храм Кардоры: Высеченный в скале храм, где на алтаре из цельного амолакрита лежит ритуальный нож для жертвоприношений. Стены испещрены барельефами, изображающими божество, то защищающее шахтёров, то обрушивающее на них силы земли и пещерных вод.
Большинство жителей — Кольдрас, раса гуманоидов, адаптировавшаяся к жизни в вечном мраке. С помощью эхолокации они могут ориентироваться в полной темноте. Люди-надсмотрщики здесь — редкое и нелюбимое меньшинство.
Внешность — понятие надуманное. Все покрыты слоем кристаллической пыли, сажи и грязи. Ценятся сила, выносливость и «чувство породы» — тонкое ощущение уязвимых мест в богатых месторождениях.
Свист в шахтах — строжайшее табу. Считается, что он будит «спящих в камне» — древних духов, чей гнев вызывает обвалы.
Отмечается в честь обнаружения главной жилы амолакрита. сопровождается пиром на грибах и слепой рыбе, состязаниями по скоростной погрузке вагонеток и ритуальными песнопениями в честь Кардоры.
Кардора, Повелительница Недр и Хранительница Камня. Её почитают как подательницу богатств и защитницу от обвалов. В её гневе видят причину техногенных катастроф и прорывов подземных вод.
Перед началом работ в новой штольне жрецы приносят в жертву самого лучшего слепого ящера или часть добытого амолакрита, используя церемониальный кинжал, чтобы умилостивить богиню.
Официальная власть — Ктар. Они назначают управителей, забирают основную долю амолакрита и относятся к кольдрас как к расходному материалу.
Гильдия Исследователей разрабатывает технологии
для города (вентиляция, лифты), но делает это с холодным, безразличным расчётом.
Гильдия Боевых Магов обеспечивает «безопасность», то есть подавляет любые попытки восстания и следит, чтобы добыча не прерывалась.
Постоянный риск — обвал главной шахты или прорыв подземных вод, способный затопить целые уровни.
Пещеры полны призраков погибших шахтёров. Инженеры Ктара установили резонансные излучатели, отгоняющие их от жилых кварталов, но в заброшенных выработках они всё ещё бродят.
«Каменная чума» — страшный недуг, при котором плоть жертвы медленно превращается в серую, рассыпающуюся пыль. Лекарства нет, лишь карантин.
Амолакрит: Основной и самый ценный ресурс, энергетические кристаллы.
Сердце Камня: Минерал, используемый для создания и каменных големов.
Беззвучный Жемчуг: Поглощает звук, используется для создания зон тишины и особого оружия.
Корни Подземелий: Магические растения, ценный ингредиент для алхимиков.
Нир — это город-тюрьма . Место, где под биолюминесцентным сводом кипит жизнь, полная тяжкого труда, суеверного страха и тихой ненависти к своим поработителям. Это напоминание о том, что величие технологической империи Ктар построено на спинах тех, кто никогда не видит солнца.